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【デッキ紹介】アトロポスコントロール

by
しえろーる
しえろーる
記事は初投稿です。
福岡でCOJをやっている、しえろーると申します。

4月に行われたエラッタ(アタランテの4コスト化等)の後ずっと使っているデッキを紹介したくなったので、やる気のあるうちに書きます。長文になりそうなので、対面の場にヴィヴィアンがエクストリームサモンされた時にでも読むのがお薦めです。
目次
〈1.はじめに〉
〈2.デッキレシピ〉
〈3.採用カード〉
〈4.基本戦術〉
〈5.このデッキの弱点〉
〈6.対面別プレイング〉
〈7.オワりに〉

〈1.はじめに〉
早速ですが、デッキは「アトロポスコントロール」。起動効果でインターセプトカードのレベルを上げるアトロポスを軸としたデッキです。これといったデッキの呼び方がなく、「インセプレベコン」「絶望」「オカマデッキ」など、作者によって色々な呼ばれかたをしていますが、私はアトロポスとの絆が大事なデッキだと思うのでこう呼んでいます。
使うユニット、トリガー、インターセプト、更にはジョーカーまでも、作者によって個性が出やすいデッキで、もっと研究が進めば環境トップの一角に入るポテンシャルを秘めていると思っています。

ただ、一定数使っている人はいるのですが、主流デッキと言えるほど使用者はいないと感じています。私も知り合いに布教しようとしているのですが、「使うのが難しそう」「回しかたが分からん」「申し訳ないがオカマはNG」といった声をよく聴きます。なので今回は、しばらくこのデッキを使っている経験を少しでも言葉にして、今から使ってみたいという人や、このデッキを更に研究したいという人と共有できればと思います。

〈2.デッキレシピ〉
オリジナルポイントは5/1現在のもの
サンプル1(Cデッキ)


サンプル2(Bデッキ)

だいたいこんな感じで、ドロートリガーだけ入れ替えてオリボ調整をして使っています。それぞれのカードの採用理由、他の採用候補は後述。余談ですがSR0枚でも十分に戦えるので、マンスリートーナメントにサブカで出場したいときなんかにも便利です。(1Aimeにつき1回しか特典カードを貰えない仕様はもう少し何とかならなかったのか…)

〈3.採用カード〉
採用しているカード、及びジョーカーについて。採用候補となるカードも併せて紹介。
各カードの効果は最低限は説明しますが、効果がよく分からないものは自分で公式ページなりで調べてみることを推奨します。

①ユニットカード
・アトロポス(魔導士)
デッキの中核を担う存在。召喚時にインターセプトをドローし、起動効果でレベルを上げ、それを使うことで単体3000バーンを飛ばす、といったようにこれ1枚でコンボが完成しているのが魅力。"オルタナティブダクト"の響きが格好いい。"ダスト"ではない。
とにかく場にこのユニットを置くことから始まるので、後攻はもちろん、先攻でも積極的にマリガンで確保したい。ただし、先攻で召喚するならば手札に次のターンに出せるユニットを持っておくこと。魔性のペンダントを引いたのに次のターンにユニットが出せずに使えない、というような事態になるとデッキの回転が大きく落ち、敗北に直結します。
場に出たあとは、大量に積まれたインターセプトのレベルを上げて使うことで、自分ターンでの火力除去や、相手ターンでの火力による妨害に活躍する。複数体並べることで火力は倍増するので、基本はオーバーライドせずにレベル1で出す。
弱点は5000BPなので火力で倒されやすく、戦闘でも頼りないこと。このあたりの弱点は後述する秩序の盾持ちのユニット2種類によって補うことができる。

・美将ルキフグス(魔導士、英雄)
アトロポスとの相性が抜群にいい頼れるオネエ。(以下、ルキフグスと表記)
秩序の盾を持ち、召喚時にトリガーゾーンのトリガー&インセプを1レベルアップする。更にレベル2以上のトリガーの発動で自軍全体の基本BP+1000、レベル2以上のインセプ発動で相手単体の基本BP-1000の効果を持つ。
3~4枚のトリガーやインセプを一気にレベルアップさせることも可能で、アトロポスとの組み合わせで一気に相手盤面を崩すことができる。火力に弱いアトロポスの横に秩序の盾持ちのユニットを並べるのは有効で、召喚時にトリガーを踏めば全体強化で盤面の維持にも貢献する。
ハマれば非常に強力な効果だが、手札にトリガーやインセプが少ないと効果を活かせないのが難点。また、火力源としてはアトロポスに大きく劣る。基本的にはアトロポスを先に出し、インセプを手札に貯めた上でこちらを出すと良い。
最大の欠点は緑属性であること。他に緑ユニットが入りづらいため、軽減で出すことはできないと考えた方が良い。具体的には、4CPからエリンを出すときに、ルキフグスを引いたら出したいな~と思いながら軽減で出したら、レリエルやエリン等の2CPを引いてしまって裏目、という事態がよく起こります。単体ではペンダントや紫呪印といった紫インターセプトを使えないのも痛いので、紫ユニットと一緒に並べたい。
このオカマに愛着が湧いてきたらこのデッキを使いこなし始めている証拠なので、頑張って使い続けましょう。私は気持ち悪いと思っています。

・魔導女学院生エリン(魔導士)
お馴染みの魔導師サーチャー。2000BPになった代わりに紫ゲージを貯める効果がついた。
アトロポス、ルキフグスというキーカードをサーチできるため、入れない理由はない。しかし先攻初手で出すかというと、アトロポスを早めに立てたいので出さないことも多い。中盤以降はCPが余っているならとりあえずで出しておける存在である。破壊されやすいので魔導士の館の第2効果発動にも貢献する。

・魔法天使レリエル(魔導士、天使)
第2の秩序の盾持ちユニット。
インセプを使う度に基本BPが1000上がる。インセプがレベル3の場合は代わりに相手の3コスト以下を1体消滅させる。
基本BPは最初は3000と貧弱だが、インセプを多用するこのデッキでは往復1ターンで5000BPくらい上がることも多い。高BPの秩序の盾になれるので、赤系統のデッキが多い環境ならば優先して投入していきたい。2コストなのも優秀で、ターゲットインサイトでアトロポスやルキフグスとまとめて破壊されることはない。
レベル3のインセプを使うと消滅効果が発動するが、基本的にレベル2でインセプを使うこのデッキでは序盤から狙うのは難しい。コスト3以下の相手ならシュネーヴィッツェンで一掃できるので、そこまで頑張って狙わなくてもいい。人柱のシズクのように破壊したくないユニットが相手に並んできたら、積極的に狙っていくのもあり。彩光の羽ばたきを使ってレベル3インセプを連打する構築もあるが、安定性に若干の不安が残る。

・シュネーヴィッツェン(英雄)
説明不要のパワーカード。
アトロポスで対処しにくい秩序の盾や加護持ちのユニットを一掃することができる。紫ゲージはペンダントや紫呪印で自然に貯まっていくのが理想だが、どうしてもシュネーを早く出したいならば、エリンやランタンを軽減で出してゲージを貯めにいくのも1つの手段。
アタランテの4コスト化で優先度が下がったかに思えるが、それでも必須級の便利さ。

・闇に巣食いし絶望(ドラゴン、悪魔)
召喚時に紫ゲージの数だけ相手のユニット、トリガー、手札からランダム消滅させる恐ろしい奴。このデッキの切り札と言える。せっかくだからボイスが欲しかった。
7CPなので序盤は軽減行きのことが多いが、デッキリフレッシュ用のカードで戻せるので大して問題はない。6~7CPになる中盤以降に、ペンダントや紫呪印で貯まったゲージを吐いて、相手を一気に追い詰めるのが仕事。
場に出たあとは、ゲージを貯める度に自身以外に1000バーンを飛ばすという隠された効果がある。追加火力として使うことも可能だが、自軍を巻き込んでしまうのに注意。ランタンやエリンが死んでいくのは日常的な風景。
種族ドラゴンを持っているため、黄単相手には重要度が増す。ヘブンズドラゴンより先に出すのが理想だが、だいたいあちらの方が早く出てくる。
勝ち確定の状態でこのユニットで相手の手札を全て消滅させると、COJをやっていて良かったと思える。ただし、やる場合はTwitterのプロフィールに「ドラゴン○○回召喚の称号を目指してます!」とでも書いて"ケア"することを推奨します。

・ジャック・オー・ランタン(不死)
主に絶望やシュネーを出すための下準備としてゲージを貯める。出してすぐにゲージを増やせる貴重な1コストユニットだが、長期間生き残ることは期待できないので絶対に必要というわけでもない。インセプのコストを下げる効果はこのデッキではほとんど無意味なのも悲しい。手札を増やすニャザードや、オリジナルポイントの高い他のユニットに試しに変えてみてもよいかもしれない。

その他、採用候補のユニット
・乱撃のテトラ(魔導士)
ゲージ×1000の小型のホーミングバレットを内蔵しており、レベル2以上のインセプを使うとトリガー破壊ができる。チャラいが根はいい奴。にゃお。
ホーミングバレット効果の火力にはあまり期待できないので、トリガー破壊をメインで使うことになる。オークション全盛期には大航海時代を割ったり、相手ターン中にトリガー破壊ができる性質を利用してオークションを割ったりするために投入するのもよかったが、出品者がBANされた今となっては優先度は低くなった。

・ニャザード、なすカウ(珍獣)
ハンドアド、それだけ。
なすカウは次のインセプをサーチしないインセプ(彩光の羽ばたき等)を多めに投入するなら入れる価値ありか。

​​​他にも紫系統のカードならだいたい使えるので、色々と試してみてください。(適当)

​​​②トリガーカード
ルキフグスで踏むことで自軍のBPを強化できる。すぐに効果が発動するドロートリガーがもっとも無難。手札に来たらすぐに使ってデッキ圧縮しても良いが、次のターンにルキフグスを出すことが濃厚な場合は温存してルキフグスに踏ませる選択肢もある。
オリジナルポイントの調整に便利なので候補は様々だが、トリガーがないと出来ないことはほとんどないので、0枚構築も十分考えられる。

・魔導士の館
デッキの中心となる魔導士ユニットを引けるので優先度は高め。魔導士が破壊されると色の違う魔導士を計2枚引ける効果が重要で、これが発動すればルキフグスを確実に引き込める。場合によってはエリン辺りがチャンプアタックして強引に狙っても良い。

・愛犬の採掘、巨竜の島(竜の胎動)
前者はシュネーと絶望、後者は絶望のみサーチ。
こちらは魔導士の館とは逆に高コストの切り札的ユニットを引くためのトリガー。これらのユニットは序盤では使えないので早めに引いたらオーバーライドしてデッキを掘っていく。サーチ先が枯渇したら、デッキをリフレッシュしてから使おう。

・宵闇の魔導書
紫のカードを引ける。特に追加効果もなく、引くカードも絞れないため優先度は低い。たまに8ptつくので使ってあげよう。一応、ヘブンズドラゴンなんかでデッキが痩せ細ってもサーチ先が枯渇しない長所がある。
​​​​​​

​​その他、採用候補のトリガー
・受け継がれし英雄譚
ルキフグスとシュネーをサーチできる。アタランテ全盛期にはシュネーをとにかく早く確保するために優先度が高かった。
英雄が踏むと基本BP+2000と不屈がつく。赤系統が相手ならばルキフグスに踏ませる価値があるが、カードが引けなくなってしまうので他のデッキ相手ならばあまり踏ませたくない。

・ドミノエフェクト
パンプ用トリガー。レベルが上がると強化幅が大きく上がり、カードが引けたりCPが増えたりとおまけもつくので、ルキフグスで密かにレベルを上げたい。戦闘すると無条件発動なので暴発するのが最大の欠点。小型のユニットをアトロポス達で除去しておけば、有効な使い方がしやすい。
このデッキは相手がユニットを出したときに妨害できるカードが多いため、相手としてはユニットを出す前にBPが上回っているユニットで殴っておく、という選択肢になりやすいため、それを討ち取れるパンプは便利なことも多い。蘭翔ティアマトを雑魚竜にできる数少ない手段でもあり、隠し味としてお薦め。

トリガーはポイント調整に使いやすく、ビッグドリームのようなレベルによって効果の変わるカードを積むのも面白い。
パンプが欲しいなら、連続インセプサーチの間に引っ掛かって流れが止まるインセプよりも、トリガーの方が融通が効きやすい。高めのオリジナルポイントのついたドミノエフェクトあたりは狙い目。

③インターセプトカード
このデッキの回転を支える重要カード群。採用するカードはよく吟味しよう。次のインセプをサーチできるものを多く採用することで、アトロポスやルキフグスによるコントロール性能を存分に発揮できる。
インセプ投入のコツは、自分のターンに使うものと相手のターンに使うものをバランスよくいれること。上のレシピでは、自分ターン用のペンダント&蘇活の詠唱を計5枚、相手ターン用の紫呪印&ドラゴンスレイヤーを計5枚、どちらでも使える抑制剤が3枚となっている。このバランスを保つことで、自分ターンに攻撃、相手ターンに妨害、という流れを途切れずに行うことができる。

・魔性のペンダント
レベル2になれば全盛期の力を取り戻せる。アトロポスとの相性は言うまでもなく良いので、自分のターンでは優先してレベルを上げて使っていこう。
複数枚手札に来たものをルキフグスでまとめてレベル2にして使うのは非常に強力。
レベル1では明らかに力不足だが、絶望を投げる直前に1つでもゲージを増やしたい、という場面ではレベル1で使ってもよい。

・封札の紫呪印
進化妨害とOC対策とゲージ貯めとインセプサーチを行える多芸なカード。アトロポスを場に出してレベル2紫呪印を構えるのは強力。ただし、レベル1で雑に使っても強いカードなのでレベルを上げる優先順位は低め。例として、紫呪印と抑制剤のどちらかのレベルをアトロポスで上げて相手にターンを回すなら、抑制剤の方をレベル2にして両方伏せるのが定石。
赤のように進化ユニットに大きく依存した相手には強烈な効果を発揮するが、相手のシュネーやヘブドラのような1アクションでこちらが全滅する効果を受けると発動できず腐るという欠点があるので、そのような相手なら勿体ぶらずに使っていこう。

・抑制剤
攻めと守りの両方に使える名脇役カード。紫呪印とこのカードによって相手のOCユニットを徹底的に妨害できるのもこのデッキの長所となっている。​​​​​
どちらのターンでも使えるので、レベル2にして伏せておいてアトロポスやルキフグスによる火力が欲しくなったときに使う、という運用が便利。

・ドラゴンスレイヤー
ドラゴンは絶対に許さないという強い意思を持ったカード。次のインセプをサーチできない欠点があるが、それを補う活躍が期待できる。
主に使いたい相手はヘブンズドラゴン、リリス、アポピス等。どれもデッキの中心となるカードであり、これらを潰せる利点は大きい。
ドラゴンが入っていないデッキが相手でも、レベル2にしてアトロポスと組み合わせて相手ターン用の5000火力とするなど、腐らないため使い勝手が良い。

・蘇活の詠唱
デッキリフレッシュ用カードその1。捨て札にインセプ5枚という緩い条件でデッキのリフレッシュを行い、おまけにレベル3のインセプを引けるという、このデッキのためにあるようなカード。デッキ内にインセプが無くなったら迷わず使って、インセプサーチを復活させよう。
以下の2点には注意が必要。
1点目は、発動したこのカード自身はデッキに戻らないこと。つまり、何度も発動したいなら最低2枚積んでおく必要がある。2枚積みだと、1枚使ったあとに引いたものをハンデスやトリガー割りで破壊されるとデッキを一周させるまで使えなくなってしまうというリスクを背負う。
2点目は、消滅したカードはデッキに戻らないこと。ヘブンズドラゴンをくらって魔導士が大量に消滅した状態で使うと、デッキの中身がトリガーとインセプばかりで戦うことになる。それでも押しきれるなら良いが、こちらの攻め手が少なくなっているのでだんだん苦しくなってくる。ルインリードやオーバーライドを駆使してデッキを1周できそうなら、このカードは使わずに我慢することも考えられる。
使うときのコツとしては、「発動できるようになったらすぐ使う」、というよりも「必要なカードを引いてから使う」ことを念頭に置きたい。例えば、黄単相手にはドラゴンスレイヤーは引けているか?赤単相手にはレリエルやルキフグスは引けているか?というのを意識して使えればこのカードの強みは増す。

その他、採用候補のインターセプト
・文明崩壊
デッキリフレッシュ用カードその2。発動に捨て札が15枚必要なので遅くなりやすいのがネックであり、相手に1ドロー与える性質は絶望との相性が良くない。
しかし、相手のデッキもリフレッシュできる、消滅したカードもリフレッシュできる、という蘇活の詠唱にはない長所があり、これらは主に黄単を相手にしたときに有効に働く。相手がフェイク×メイクでコストの下がったヘブンズドラゴンを作成しようとした瞬間に発動するのは爽快の一言で、その後にヘブンズドラゴンが仕方なくオーバーライドされて墓地に行く様は、その辺の勧善懲悪ストーリーよりも強いカタルシスを感じさせる。
蘇活の詠唱との併用も考えられるが、デッキの残りの把握が難しくなるため上級者向け。

・魔導の心得
インターセプトの発動回数を水増しできるため、蘇活の詠唱の発動補助やレリエルの育成に便利。1度トリガーに刺さったインターセプトは、ルキフグスや彩光の羽ばたきによってレベルを上げることが可能。
無視できない欠点は紫ユニットでしか踏めないため、緑属性のルキフグスを出しながら使えないということ。

・彩光の羽ばたき
トリガーゾーンのカードをまとめてレベルアップできる、ルキフグスと似た効果をもつカード。
このカード自体をレベル3にすれば、一緒に伏せてあるカードを全てレベル3にした上に1枚ドローできるため、非常に爆発力が高い。ただし、次のインセプにつながる効果は持たないので、このカードのレベルを上げつつ手札に他のインセプをため込むのが難しく、安定性にやや欠けるのが難しいところ。

その他にも、ナイトガーデンや悪意のプレリュードといった紫の強力なインセプも採用できる。ただし、ゲージ3以上といった発動条件があるものは序盤で引いて腐ってしまう可能性もあるため、ゲージ事故には十分に注意したい。

④ジョーカーカード
このジョーカーじゃないとデッキが成立しない!というジョーカーはないので、オリジナルポイントや好みによって様々なジョーカーを試していける。

・ルインリード
安定感のある小ジョーカー。手札にルキフグスがいるがインセプがない、もしくはその逆といった状態を解消し、手札を整えることができる。4ターン目に使えると心強いので、できる限り序盤は最速エンドしていきたい。(私は数試合に1回くらいしかできない)
文明崩壊を使うタイプなら、気軽に捨て札を増やして発動を補助できるので必須と言って良いだろう。

・ソウルエクスキューション
最近不遇な小ジョーカー。通称ソルエク。
ヘブンズドラゴンやパーフェクトテリトリーといった沈黙耐性のせいであまり日の目を見ないが、このデッキではカーバンくん対策として役立つことがある。カーバンくんは地雷と割りきって捨てても良いが、私は祖母にカーバンくんに完封されて敗けたらCOJを辞めるようにと言われているため採用しています。
その他は、厄介な効果をもつフェンリルに当てたり、アフラマズダ、アンラマンユを出されたけどシュネーやゲージが足りなくて倒せないときに使ったりする。環境を見て要、不要を判断したい。
相手が3体以上並んでいるところに使う"お願い撃ち"はできる限りしたくない。

・極意・シュヴァリエドゥーク
トリッキーな中ジョーカー。通称極ドゥー。
2CPで自分の場の2体を手札に戻してそれらを-2CPするという玄人向けの効果をもつ。沈黙したアトロポスを戻して再利用したり、起動効果を使った後のランタンを戻してまた使ったり、絶望を戻して5CPで持っておいて後に備えたりと、様々な使い方ができる。ただし、一時的に自分の場を弱くする効果なので、押されている状況では使いづらく、どちらかというと有利を加速させる効果だということは注意したい。

・セイクリッドシールド
10pt常連の小ジョーカー。
フェンリル等の除去からアトロポスを守るのがベターな使い方。加護が役立つ環境ならばポイント調整を兼ねて採用できる。

インセプの手数が欲しいのでドロー系ジョーカーを1枚は採用しておきたい。(0コストのカードが多いためグラフィティ・アースよりフォースリベレーションが優先。)

〈4.基本戦術〉
①マリガン
ユニットの解説でも書いた通り、先攻後攻ともにアトロポスを出したい。先攻ならば2ターン目に出すユニットも手札に残しておくこと。1ターン目アトロポス、2ターン目ルキフグスが理想。
先攻はエリンでも悪くないが、その場合はアトロポスかルキフグスのどちらかを手札に一緒に持っておきたい。エリンだけでマリガンしてしまうと、レリエルを引いてしまった場合が弱いので注意。

②序盤の動き
だいたい1~3ターン目くらいはアトロポスの効果で相手の小型ユニットを除去しながらインセプを使ってデッキを回す。その過程でペンダントや紫呪印でゲージを貯めていこう。引きが強ければ早いうちからアトロポスで盤面を制圧して点をとっていけるが、基本は序盤は守りの意識でよい。

③中盤の動き
5CPあれば、軽減アトロポス→手札のインセプとトリガーをあるだけ伏せてルキフグス→ペンダントや抑制剤を必要なだけ使って相手を除去→引いた紫呪印等をアトロポスでレベルアップして伏せて相手ターンに備える。という強力なコンボが使える。ルインリードも駆使して積極的に狙っていこう。
アトロポスで除去できないユニットが出てきたら、貯まってきた紫ゲージを使ってシュネーで除去しても良い。ペンダントや紫呪印でゲージはすぐに貯め直そう。
赤単や青単海洋のように進化ユニットが強力なデッキに対しては、ここらで1度相手を全滅させて進化妨害の布陣が敷ければ勝利は大きく近づく。

④終盤の動き
アトロポスを駆使して​相手の小型ユニット​​​​を減らす、もしくは相手がこちらの盤面を崩すためにカードを多く使ってきたら、絶望の効果が強烈に刺さる。できるだけゲージを5つ保ったまま、絶望を投げるタイミングを見計らっていく。どこかで相手の場と手札を全消滅させれば勝利は近い。
相手がドロー系の大ジョーカーを構えている状態では絶望の効果が薄いので、その場合はこちらの盤面を強化して、なんとか先にジョーカーを使わせたい。
このデッキはこちらが更地から点をとることはほとんどできないので、終盤は相手との点差を意識して殴る、殴らないの判断が重要になってくる。

〈5.このデッキの弱点〉
使われると辛いカードをいくつか紹介。

・巨狼少女フェンリル
早い段階で相手を全滅させたと思ったら出てくる。インセプを多用するデッキなので、対面に立っているだけでこちらの消耗が激しくなり、放置するとズルズルと負ける。
だいたい7000BP以上で出てくるので、インセプ3枚くらい使わないと倒せない上にシュネー圏外の6コストと、辛い要素のオンパレード。ソウルエクスキューションがあるなら使ってしまうのも1つの手段。​​​​​​

・シュネーヴィッツェン
ゲージが3つあるだけでアトロポスやルキフグスが1アクションでまとめて処分される上に、7000BPあって放置するとゲージを回復される。
コードオブジョーカーこの糞ゲームは対戦相手の手札には3ターン目には必ずシュネーヴィッツェンがあってゲージが3つ貯められるようになっている不正のゲームなので、紫相手ならば出てくるものと考えて魔導士の館を伏せておく等してリカバリーしたい。

・黒乙女ブリュンヒルデ
黄単を相手にしたくない理由その1。頼んでもいないのに貴殿の意志を引き継ぐと言いながら殺害してくるサイコパス。殴った後のアトロポスやルキフグスを1アクションで奪われるため妨害が難しい。ライフ4以下の効果を発動されてしまうと、相手の場と手札を合わせてカードを2枚も増やされるため絶望の効果が薄くなる。行動済の絶望を奪われて、その後でヘブドラを投げられると心停止の恐れがある。殴った絶望は撤退も視野に入れるべきか。

・銀糞のクリス(→アンフェア・タックス)
この記事は長文になってきたため、誤字や脱字があっても許していただきたい。
黄単を相手にしたくない理由その2。トリガーゾーン全バウンスの上に何故かバウンスしたトリガーインセプをレベル1に戻している畜生野郎。このデッキのユニットはインセプが無いとコントロール性能を発揮できないので、出されたターン中は無防備になる。タックスまで使われたら発狂。クリス使いはホモだと自分に言い聞かせて心を落ち着けよう。

・リトル・アリス
アトロポスやルキフグス等のキーカードを根こそぎ消滅させられると辛くなってくる。だからといってアトロポスを撤退することはできないので、セイクリッドシールド等で守らない限りケア不可能。よく使われるならば、文明崩壊を採用してリカバリー可能にしておこう。

・幻怪のレイシー→闇神・ツクヨミ
ターン開始時に湧いてくるレイシーにツクヨミを乗せられるとほとんど妨害不可能。一応文明崩壊レベル2とアトロポス達の組み合わせで倒せないこともないが、結局捨て札に落ちるので次のターンにはまた湧いてくる。全体沈黙は言わずもがな辛く、英霊王ギルガメッシュも苦手。
また、レイシーを手札から出した際に自身を破壊して複製されると、場に残った方のレイシーはコピーであり「場に出たユニット」ではないため紫呪印や抑制剤が発動不可能となり、やはりツクヨミへの進化を許してしまう。
どちらの使い方にしても辛いので、青系統の相手にレイシーが入っているかいないかで相性は大きく変わると言える。

・紅蓮の命、ダークマター、(微笑の占い師)
相手ターンはガン伏せして待ち構えることが多いため、まとめて割られるとアドバンテージを稼がれる上にインセプサーチの流れが止まってしまう。
ギルティアッシュやセレクトショップ等の1枚割り程度なら大して怖くない。

〈6.対面別プレイング〉
よく当たる対面ごとに意識すると良い点を軽く触れておきます。こんなデッキ相手ならどうする?というのがあれば、直接聴いてくだされば可能な限り返答します。

VS.赤単
ミラージュ・アウローラやスターライトが目印。使いやすい秩序の盾ユニットが2種類入っている上、レリエルは超BPを狙えるため有利に立ち回れる。リリスの気配を感じたらドラゴンスレイヤーをレベル1でも良いのでさっさと伏せておこう。
ターゲット・インサイトや鳳凰には注意が必要で、一掃されない盤面を作るように心がけたい。
盤面さえ整えば信長アウローラさえも妨害で止めることができるので、序盤に押されても諦めずに粘り強く戦おう。

VS.OC珍獣
タワーエグゼクト&ルインリードorギルティアッシュが多いか。OC対策カードが大量に入っている上に蘇活の詠唱で使い回せるため大幅に有利。
相手のトリガー破壊手段が何か、早めに見極めて伏せる枚数を考えたい。セレクトショップや占い師ならばガン伏せして良いが、紅蓮の命やダークマターだと危険。分からないうちは、手札に1枚抑制剤か紫呪印をキープして残りを伏せるくらいが無難。

VS.黄単
エクリプスセイバー&双子ジョーカーならば確定と言える。赤系が増えたことで多少は歯止めがかかったが、相変わらず環境トップクラスと言って良いだろう。
上に述べたようにブリュンヒルデやクリスタックス、またヘブドラによる魔導士達の消滅が辛く、やや不利な印象がある。しかし相手からしても絶望は嫌なカードであり、両者の引きとプレイング次第でどうとでもなるマッチング。
ドラゴンスレイヤーが最重要インセプになると言っても過言ではなく、蘇活の詠唱を使う前に必ず1枚以上は引いておき、ヘブドラに備えたい。ヘブドラに生存されると絶望ガチャしか倒す手段がなくなり、ガチャを外して失点源になることが多いので、必ずドラゴンスレイヤーで着地狩りを決めたい。重く見るならば文明崩壊の採用も視野だが、毎回ヘブドラを出される前に使えるとは限らないので過信してはいけない。
ラウンドリミットになることが多いので、相手との点差を考えて殴る、殴らない、ブリュンヒルデケアで撤退する、しないの判断がとても難しい。

VS.青単(海洋系)
ジョーカーは様々で見分けはつきにくい。アトロポスを沈黙させずに維持できるかどうかが大きな鍵を握る。有利か不利かはお互いの引きや構築次第な面が大きい。
どこかで1度相手を全滅させてしまえば、徹底的な進化妨害で大幅に有利となれる。レイシー→ツクヨミ、ギルガメッシュ、クラーケン月花等は防げないので、盤面を崩された後の再構築が大事になってくる。
序盤から青ハーピーアタランテでオラついてくることは無くなったので、一昔前と比べるとかなりマシになった相手と言える。

VS.紫単
冥札再臨&グラフィティ・アースが多い。たまに蘭翔だったりする。相手のシュネーヴィッツェンが辛く、最速で出されるとかなり苦しい。
全体的にカードパワーが高く、相手が理想的に回るとおそらく勝てないが、事故の可能性もあるデッキなので諦めずに食らいついていこう。ゲージ不足で相手の動きが止まった一瞬を見逃さずに畳み掛けたい。

VS.緑単
赤系が元気になるとそれに対抗して現れる勢力。
ブリギッドはアトロポス+レベル2紫呪印or抑制剤や、ルキフグス+レベル2ドラゴンスレイヤーで出オチにできるため恐れるに足りない。
ただし、上述の通りフェンリルは非常に辛く、1枚で流れを持っていかれる可能性があるので気を抜けない。
また、試合が長引きアトゥム+フォースリベレーションなんかを決められると、盤面にシュネーで倒せない6コスト以上が並んで手札も潤沢、という詰みの状態を作られる可能性があるので最後まで油断できない。

VS.アポピス
最近あまり見ないが、経験上​​最も苦手な対面である。アポピスの着地を許した瞬間に盤面のアトロポス達は沈黙し、ゾンビ達をシュネーで一掃しても6コストのアポピスが残る上にシュネーも即沈黙して死亡してしまう。
こうなると巻き返しが不可能なので、アポピスにドラゴンスレイヤーを当てるのは勝つために必須。しかしドラゴンスレイヤーを入れてからアポピスデッキと対戦していないので、ドラゴンスレイヤーを当てたら勝てるのかさえもよく分からない。

ミラーマッチ
まだあまり経験がないが同種デッキとのミラーマッチについて。
とにかく相手のアトロポスを生存させないことが勝利の鍵となるだろう。アトロポス+レベル2インセプ2枚でも、レリエル+レベル3インセプでも、3ゲージシュネーでも何でも良いのでとにかく早く倒すこと。
アトロポスが長く生き残るほど、ペンダントのレベルを上げてゲージを安定して貯める動きもやりやすくなり、結果的に絶望を上手く投げられる。

〈7.オワりに〉
めちゃ長文になった気がしますが、私が使っているときに感じた伝えたいと思ったことはだいたい書けたと思います。
このデッキは私が今までCOJをやってきた中でも最高に使っていて面白いデッキだと思っているので、使ってみようと思う人が増えることを願って末筆とします。
気になることがあれば、Twitterにでも質問して下されば可能ならお応えしますので、お気軽にどうぞ。→@shierol_j

ついでに、5月末の大阪のファンイベントには行く予定なので、そこで会う方はよろしくお願いします。最後まで読んでくれた方、ありがとうございました。
更新日時:2018/05/04 00:48
(作成日時:2018/05/03 23:56)
カテゴリ
デッキ
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