こんばんは、More.Dです。
この記事から『
下書きは携帯から。仕上げのレイアウト調整PCから行う』という手順をとることにいたしました。
どうぞよろしくお願いいたします。
【今回の記事の主役】

(
闇に巣食いし絶望 Ver.2.3EX1 R)
種類:
ユニットカード
コスト:CP7
種族:
悪魔/ドラゴン
BP:8000/9000/10000
■破壊光線
[▲1]このユニットがフィールドに出た時、あなたの紫ゲージが1以上の場合、対戦相手の手札、フィールド、トリガーゾーンにあるカードからランダムで[あなたの紫ゲージ×1]枚消滅させる。あなたの紫ゲージを全て消費する。
■繰り返す災害
あなたの紫ゲージが増加する効果を発動した時、このユニット以外の全てのユニットに1000ダメージを与える。
通称・
絶望先生。
今回の新バージョン(Ver.2.3EX1)において2枚あると言われている紫SRのうちの1枚です。
投げると対面は絶望する。そんなコンセプトのカードだと思われます。
先日、
天竜ヘブンズドラゴンについての記事を投稿した後、
コメントにて
『ヘブドラにとって闇に巣食いし絶望は本当に辛い』というご意見をいただきました。
というわけで『何故
ヘブドラにとって、
闇に巣食いし絶望は辛いのか』
その理由について少し掘り下げて考えたいと思います。
【記事タイトルについて】
という形で記事を書いていたのですが、
絶望先生について考えている内に
前提条件として
ハンドアドやボードアドなどの各種アドについて詳しく説明する必要があると感じてしまいました。
このテーマについては、COJを始めた頃から色々と記事を掲載している
『COJ初心者が頑張るブログ』でも、過去に取り扱おうと思ったものの
スキル不足で上手く言語化出来なかったテーマです。
それから月日が流れたこともあり『全てのアドじゃなくて、テーマを絞れば行けるかな?』 と思い、
良いタイミングなので言語化と向き合ってみることにしました。
では
『何故絶望先生について考えていたら、各種アドについて書くことになったのか』
順番に思考の変遷を説明します。
きっかけは『そういえば
絶望を最速で投げるとき。
絶望で削る対象になるやつって最大何枚位になるんだろう』と突然沸いてきた疑問でした。
よくよく考えれば最大値は
『手札7枚+トリガー4枚+フィールドユニット5体の、総計数値16枚』なのですが、
最大値が分かってしまうと同時に
『絶望先生で対面の手札もトリガーもユニットも全部消滅させるには、どうしたらいいの?』という事を考えてしまいました。
そうすると、
各種アドについて考えないといけないと思い始め、アドやディスアドについてまとめる必要性が出てきたのです。
【アドとは】
そもそも、アドという言葉に馴染みのない方もいらっしゃると思いますので、解説します。
私の住んでいる福岡のエージェントの一部では特定の食べ物を指して『
アドを取りに来た』などと言った
使い方をすることがあるのですが、今回はその用法については詳しく説明をいたしません。
アドとは、
アドバンテージの略語です。
日本語にすると『
優位性』といった意味の言葉になります。
対義語として、よく使われるのは
ディスアド。
こちらは
ディスアドバンテージの略語になります。
和訳した『優位性』という言葉は固い日本語なので、今一ピンと来ないと思います。
何となくの雰囲気になりますが『料理にプラスでいかの塩辛食べ放題=アドの塊』と言った使い方も可能です。
さて、
アドには様々な種類があります。
『ハンドアド(ハンドアドバンテージ)』
例:手札総数が増える行為。数値化可能。
私の認識としては『対面の使った手札枚数<自分の使った手札枚数=ハンドアドがとれてる』といったものです。
COJの場合、トリガーゾーンについてもハンドアドとして扱っているイメージがあります。
『ボードアド(ボードアドバンテージ)』
自陣のユニット総数を増やしたり、対面の盤面を除去することで生まれる行為。
単純なユニット数に関しては数値化可能。壁の強度といった話になると別記事を立てる話に。
『コストアド(コストアドバンテージ)』
例として、対面が使用したCPに対して、それを処理するのに自分が使ったCPとの差額。
CPブースト系などもここに含まれる。他にもあるかもしれない。数値化可能。
『テンポアド(テンポアドバンテージ)』
最も言語化の難しいアド。私の認識としては、
・試合の流れをこちら優位にコントロールする行為。
・言い換えれば、対面の理想の動きを妨害する行為。
の4種類を例として上げます。
(※追記:他にも様々なアドがあります。各種のアドには独特の変換関数があり、本来は純粋に数値を比べた際に等価になるものではございません)
この中で、
絶望に直接関係があるのは
『ハンドアド』『ボードアド』の2つなります。そのためここではこの二つをまとめて
『アド』と定義します。
続きまして。
アドについて定義する場合、基準となる比較対象が必要になります。
例えば、私の認識の
ハンドアドは
『自分と対面の使用カード枚数の差』というように、
対面の使用カード枚数を基準として定義されています。
しかし、この記事ではアドやディスアドについて、
対面のそれを基準といたしません。
では何を基準にするのか。その定義について説明します。
【この記事におけるアドの比較基準】
絶望先生で削る枚数や効率について考えているのですから、ジャンルとしては
絶望先生に関係あることになります。
私が注目したのは、最速で投げた時に、ターン開始時ドローはその時点で合計何枚あるかでした。
【ターン開始時ドローについて】
COJでは、基本的には一試合でカードをドロー出来る枚数というのがある程度決まっています。
(大三角などの例外については、この記事で詳しい説明はいたしません。他の方がきっと記事を書いてくれるはず)
そんな中、ターン開始時ドローは最大で20枚
(後攻:10ラウンド×2枚で20枚・先攻:9ラウンド×2で18枚)と明確に決まっています。
ここに焦点を当てると、
絶望先生のCPは7ですから、
ナイトガーデンなどのCPブーストを考えずに軽減で使用する場合。
最速での使用は5ラウンド目になりますね。
さて、
絶望を打たれる側がその時点でターン開始ドローを何枚引いているかを考えてみます。
絶望側が先行の場合は、
打たれる側は4ラウンド終了時点になるため8枚ドロー。
絶望側が後攻でも、
こちらが5ラウンド目のため8枚ドローになります。
つまりこの時点では、
先行後攻共に12枚の手札を持っていることになります。
この12枚という数値をアドがアドじゃないかなどの基準となる値にしようと考えました。
手札のカードは、CPを使って様々な効果を生み出しますから、
とりあえずこの
12枚という数字を総計数値と便宜上ここでは呼ぶことにします。
この
総計数値が、各種カード使用による変換によって増加する行為を
アド。減少する行為を
ディスアドとこの記事では定義します。
ではどのような行為が
アドで総計数値を増やし、どれが
ディスアドで統計数値を減らすものなのかについて解説します。
【カードは使用される】
ご存知の通りCOJの最大手札枚数は7枚。
ターン終了時には5枚エンドする形がほとんどです。
この12枚という総計数値は5枚溢れてますね。
ラウンド別の動きの概略を考えます。
(絶望打たれる側:先攻)
先行1ラウンド 4枚
先行2ラウンド 6枚→1枚使用して5枚に
先行3ラウンド 7枚→2枚使用して5枚に
先行4ラウンド 7枚→2枚使用して5枚に
先行5ラウンド 7枚→2枚使用して5枚に
と、絶望投げるのが後攻と仮定すると、手札が溢れないようにするために
『先攻は5ラウンド終わりまでに、7枚はカードを何らかの形で使わなければならない』ことになります。
さて、ここで混乱を招きかねないのを承知で書きますが
ここでの
使うは
『ユニットを召喚する』『トリガーゾーンにさす』の2つです。
手札からトリガーゾーンにカードを逃した時点で手札は溢れなくなりますので
『トリガーゾーンにさしたカードを発動する』は含みません。
【アドについて】
前置きが長くなってしまいましたが、ここから絶望を受ける側にとって
アドとなる行為について言及したいと思います。
具体例がある方が分かりやすいと思うものに対してはなるべく例をつけています。
【手札&トリガーゾーンの1対2交換】
例:海底の楽園・
武具コレクター・
至高のコレクター・
魔力解放など。
トリガーゾーンにあるカード1枚が手札2枚になる変換。
これは
+1アドです。
『海底の楽園を出すときに海洋ユニットを1枚場に出しているのだから2対2交換じゃないか』と
思われた方もいらっしゃると思います。
よく使われる意味での
ハンドアドとしては私の認識もそれです。
海底の楽園の場合、ハンドだけ見ると発動に必要なユニット1枚を含めた2対2で確かに等価なのですが、
この総計数値は
ボードのユニット数をハンドと同じ区分のものとして扱っています。
海底の楽園発動時にユニットカードを1枚使いますが、このユニットは
召喚時点でハンドからボードに変換されています。
そのため、この記事で定義された
アドに関しては
『トリガーゾーンの1枚のカードが手札2枚に化けた』と思っていただければ。
【召喚時複数ユニット特殊召喚】
こちらは
ボードアド関連。
具体例としては、
シーサーペントは1枚の手札が3体のユニットになるため
『手札1枚がフィールドユニット3体になる1対3変換』となります。
これは
+2アドです。
(※追記:目安として、特殊召喚できるユニットは大体アドを取れると考えていただければ)
【インターセプトユニット2連打】
クンフーマスター等の
ユニットインターセプトは、2回使用した場合
『トリガーゾーン1枚がフィールドユニット2体になる1対2変換』となります。
これは
+1アドです。
【ユニット効果によるドロー】
ユニット召喚時にカードを山札や捨札からサーチ&ドローする行為。
各種珍獣サーチャーや、
種族サーチャーなどですね。
これは
『手札1枚をフィールドユニット1体と手札1枚への変える、1対2変換』となります。
これは
+1アドです。
(ハンドだけに注目した場合は、手札総数は増えていません)
【カード作成効果・複製効果】
フェイク&メイクは
『手札+1枚のアド』
ジョーカーなので、分析をすると『ゲージ50%を手札1枚と等価交換する行為』
等と言い換えられるのですが、今は、
総計数値が+1されるアドです。
(※追記:対面が使用した手札枚数&CPよりも、自分が使用する手札枚数&CPをトータルで低く抑える事がアドに繋がります。
一時的にはコストを大きく払うものもありますが、そこだけ切り取るのではなく、そのカードがもたらす恩恵についても
考えると良いと思います。)
【アドでもディスアドでもない行為】
続いて、総計数値の変動がないカードプレイについて説明します。
【トリガーゾーンの手札への変換】
例:
・カードを1ドローしてくるトリガー(各種魔導書など)
発動したトリガーカードが手札のカードに化けるという認識です。
そのためトリガーゾーン1枚から手札1枚の変換となり
総計数値は増減しません。
そのため、アドでもディスアドでもありません。
(よく使われる意味のアドでは、テンポアドに繋がる可能性のある行為ですが、その辺りはいつかテンポアドについてまとめる時にでも)
応用例として
ダウジングを挙げます。
ダウジングは
『トリガーゾーンのカード1枚が、手札を-1枚して手札2枚になる』カードですので総計数値は変わりません。
・トリガーゾーンにあるカードを手札に戻す(運命の装填など)
トリガーゾーンのカード1枚がそのまま手札に戻ってきますので
総計数値は増減しません。
(トリガーバウンスによって発動したかったタイミングを奪われるのはテンポアドです)
【手札の盤面への変換】
例:
ドロー効果や特殊召喚効果を持たないユニットの召喚(ブラスター・レイア等)
普段何気なく行っている手札からユニットを召喚するという行為ですが、
言い換えると
『手札1枚をフィールドのユニット1体に変換する行為』とも言えます。
アドの項目で説明した効果を持たない場合、
総数は増減しません。
【盤面のトリガーゾーンへの変換】
例:
シャドウ・アリスの
破壊時効果
破壊されたユニットがトリガーゾーンにささる行為ですが、
これも言い換えると
『フィールドのユニット1体がトリガーゾーンに1対1で移動した』とも言えます。
総計数値は増減しません。
【トリガーゾーンの盤面への変換】
例:
各種召喚術・It's Shoutime! 等
ユニットを特殊召喚するユニット以外のカードですが、こちらは使用したタイミングで捨札に移動するため
『トリガーゾーンにあるカード1枚がフィールドユニット1体に化けた』とも言えます。
総計数値は増減しません。
【盤面の手札への変換】
例:
ラダマンティスの
破壊時の効果
相手ユニットからユニットバウンスを受けた場合
フィールドから手札に返ってくるような行為は
『フィールドのユニット1体が手札1枚への変換された(移動した)』とも言えます。
総数は増減しません。
(使用したCPはロストしていますが、コストアド&テンポアド関連ですのでそれについては、今回の記事では扱いません)
【手札のカードをトリガーゾーンにさす】
普段当たり前のようにやっている行為を改めて言葉にさせていただきますが、
これは
『手札1枚からトリガーゾーンへの変換』とも言えます。
(普段トリガーゾーンにカード差す行為をこんな言い方すると『何言ってるの? 厨ニ病かしら(´・ω・`)』と思われる可能性大です
噛み砕いた説明用としてご理解下さい)
総計数値は増減しません。やってる事は移動。PC操作で言うところの
『ドラッグ&ドロップ』してるだけなので。
【フィールドのユニットが別ユニットに化ける】
例:
武身ユニットの転生・
レイシーによる
複製など
フィールドのユニット1体が、別のフィールドのユニット1体になるだけです。
【ディスアドについて】
ではここから『
闇に巣食いし絶望』で、対面を完全に絶望させるために重要な、対面にとっての
ディスアドについてまとめます。
基本的には
『ユニットや手札、トリガーゾーンを攻撃する行為』になります。
【ユニットの破壊や消滅】
フィールドから捨札(消滅領域)に行くため
総計数値-1。
【ドローしないトリガーやインターセプト】
対面の盤面に干渉するような効果のカードに関して。
対面基準のハンドアドでは1対1交換のものもありますが、この記事のアドの定義では使えば使うほど
ディスアドです。
例:
ドラゴンスレイヤーをティアマトに当てる
(対面を基準にしたハンドアドの場合、相手のティアマト1枚(手札。厳密にはボード?)とドラゴンスレイヤー(トリガーゾーン)の1対1交換。
コストアドは0対6で+6)
この記事でのアドの定義では-1のディスアドです。
例:
デストラクションスピアを
サリエルに当てる
(対面を基準にした各種アド分析をすると、ハンドアド等の場合、相手のサリエル1枚+捨札回収分-1枚の計0枚。これとデストラクションスピア1枚+手札1枚の交換なので-2枚。コストアドは0対5で+5。テンポアドは数値化し辛いが、本来ならこちらのボードを2体破壊できて、かつライフを1点とれた可能性を潰されているので大きいアド。ボードはサリエルが捨札にいくので+1。)
この記事のアド定義の場合はスピア1枚と手札1枚が捨札にいくので-2のディスアドです。
【ハンデス(手札破壊)】
(対面基準のハンドアドとしては1対1交換のものが多い)
この記事のアドの定義では
ハンデスされればされただけディスアドになります。
【ユニットを軽減を使ってフィールドに召喚する】
手札ユニット1枚がトリガーゾーン1枚に変換され、ユニット召喚時にそのトリガーカードが使用され捨札にいくので
1枚あたり-1のディスアドです。
軽減カードとは別の言葉で言い換えると
『ユニット召喚時、召喚に必要なCPを-1する効果を持つカード』というものであり、ドローや特殊召喚効果ではないからです。
(※追記:ディスアドについての補足。手札やライフなどのコストを先払いすることで、
対面のカードを処理しなかった場合に自陣に訪れる大きなディスアドを最小限に抑える、というのが実際の試合の流れだと思います。)
【まとめ】
さて、各種アドやディスアドをまとめたところで
『絶望を最速で出すとき、どのようなプレイをしているとよりよく刺さるのか』について考えてみてこの記事を終わりたいと思います。
①場にいる召喚時ドロー効果を持たないユニットを破壊(消滅)する
ドロー効果を持たないユニットの中には、いわゆる『システムユニット』と呼ばれる対面の盤面形成の骨格をなしているユニットが存在します。
それを破壊(消滅)する度に対面の総数数値が12枚から減っていきます。
(深く考えず、とにかく更地にしていくとどんどん対面の総計数値が減っていくという認識で良いかと)
②対面の手札をハンデスする
ハンデスした枚数だけ、総数数値が12枚から減っていきます。
純紫だとハンデス出来るユニットは
紫バルバトスくらいだった記憶があります。 この方向性なら青紫になりそうですね。
③デストラクションスピアを使わせる
使わせた枚数×2枚ずつ、総数数値が12枚から減っていきます。
つまり、
槍を打たせないとまずいユニットを出す。ということですね。紫だと誰になるでしょう。
④対面にドローや特殊召喚系以外のインセプ&トリガーを使わせる
使った枚数×1枚ずつ、総数数値が12枚から減っていきます。
⑤対面に、軽減を使用しないと処理できないような盤面を押し付ける
軽減として使用した枚数×1枚ずつ、総数数値が12枚から減っていきます。
オラつき系の動きを紫でするのはリスクが伴うので中々難しそうですね。 赤紫ならこの路線で行けそうな気がします。
(①~⑤のディスアドの総計)+(対面アドの総計)が-7になれば、最速絶望で対面の総数数値を
最小値である0にする事が出来ます。
こうすれば
ヘブドラも
複製ヘブドラも確実に処理できますね!
(
エクリプスセイバーで回収される可能性はありますが、
絶望先生も
ドラゴンなので消えません)
(※追記:ヘブドラにとって闇に巣食いし絶望辛い理由については、記事が長くなってしまっているので軽く記載します。
簡単に言えば加護突破出来て複製分まで消えるから辛く、絶望先生もドラゴンなので消えない。紫呪印打たれるラウンドはBPで負ける辺りが辛い原因かと)
皆様の
絶望先生運用の手助けとなれば幸いです。
もし、総計数値基準のアドやディスアドに見落としがありましたら教えていただけると助かります。
※追記:使用する側ではなく、立場を逆にした
『絶望しないために』のような記事についても、需要があれば後日まとめます。
今回も素晴らしい記事でした!
アドバンテージについて初心者にもわかりやすく、バトルシステムの根幹をついた内容だと思います。
今回はアドバンテージの話でしたが、cojのアドバンテージについて語る上で…いえ、殆どのTCGでも言えるかもしれませんが勝負を左右するライフアドバンテージの話しは絶望について説明するために割愛の形で省いたのでしょうか?私個人の考え方ですが…、総数的アドバンテージを考える時、ライフアドも合計します。というのもアイリーンのようなライフ回復、ホルス、信長のような一体で2点削るユニット、逆にディストラクションスピアの様な自身のライフを犠牲にするカード、その他に他のアドを犠牲にすることで得られるアドにライフも関わると考えるからです。絶望を出しやすい盤面はおっしゃる通り、相手の場とハンドのアドが絶望出すことにより0に近しくなる事ですが、自身と相手のライフ差でも出すべき状況が変わってくるのではと思います。例えばよくある状況に自身のライフより相手のライフが多ければ絶望一体では少々辛い時があります(勿論出さざる得ない状況もあります)。逆に自身の方がライフ多ければ出しやすいでしょう(逆に絶望出すより削りに行った方がいい盤面もあります)。
今回も長々と申し訳ありません…
まとめの⑤がライフアドと関係するかもしれませんね
コメントありがとうございます。仰るとおり、絶望に直接的に関係してくるアドバンテージとしてまとめようと思いましたので、今回はライフアドについては割愛させていただきました。実際の試合では、ライフアドはとても大切な考え方だと私も思います。
絶望の投げ時としては、手札が少ないときのネフィリアが本当に辛いのと同じように『手札・トリガー・場のユニットの総数が少ないとき 』もっと限定すれば『フィールドにユニットが1体以下の時』だと私は考えています。他にもユニットが並んでいるときは、まずそれらを除去することで、より効果的に絶望がささるかなと。闇に巣食いし絶望というカード自体が、逆転のキーカードというよりは、有利盤面を更に有利にするカードというのが私の認識です。
先に相手のライフ等を削り、相手に無理な動きを強要するという意味では、ご指摘のとおりまとめの⑤がライフアドと特に関係するかなと思います。
COJにおけるアドについては『試合中に、どのような時に何のアドを重視するべきか』といったより深いテーマもありますので、現在下書き中のテンポアドについての記事の中で、ライフアドとの関係を含めた、私なりの意見をまとめてみようかと思います。
返信ありがとうございます!
仰る通り、有利な盤面をより決定づけるカードと私も思ってます。このゲームは本当に様々な盤面があるのでアドや自身の手札の内容、盤面のユニットの能力等言い尽くせない程の状況で左右されるので本当に難しいですね。
絶望も然り、タイミングの難しいカードなので私ももっと考えねばと思います。
テンポアドの話もゲームの流れとしてとても重要と思うので楽しみにしてます!