デッキ
(1057)

デッキ ヒュプノスバウンス アイコンAcade thumb
ヒュプノスバウンス
ガチ
 黄・青 
DOB:A
アビリティ1:未設定
アビリティ2:未設定
インペじゃなくて良いはず
ひたすら手札に戻すデッキ
ハンデスと当たったら名前欄二回タップ推奨
デッキ 加護黄単デッキ アイコンAcade thumb
加護黄単デッキ
  黄  
DOB:A
アビリティ1:セイクリッドシールド
アビリティ2:シャープリィスライヴ
加護でアマテラスの自陣消滅を免れつつ、相手を消滅させるデッキ
ついでにカンナループとロンギループ込み

マリガンは先攻ニコラかカパエル、後攻アフロディーテ
デッキ 紫単デッキ アイコンAcade thumb
紫単デッキ
  紫  
DOB:C
アビリティ1:リトルウォンド
アビリティ2:サイレンスビロウ
オピュクスを採用した紫単デッキ
ルシファーが決まれば大抵勝てる

並べられれば結構便利なオピュクスさん
デッキ 微課金勢の赤青デッキ アイコンAcade thumb
微課金勢の赤青デッキ
ネタ
 赤・青 
DOB:D
アビリティ1:ワンダフルハンド
アビリティ2:未設定
趣味です!(即答

どこに微課金要素があるかって、ほら、最近2.0&2.0EX1の100円パックやってるじゃん?
微課金勢にとってはウマウマな話でしょこれ。
って、リーサル1回と限定パックを10回くらいやってできたのさ!
1500円程度でできる割にはそれなりに「赤青してる」感が得られるからやってて楽しい。
あんまり勝てないけど笑

あと、SPは普通に引かなきゃいけないから大変かもね、、、

リリス不足やデッキ飽き性のそこのあなた!
是非趣味デッキ握って遊びましょうよ!!


(なおリッパーの金額は含まれておりません)
デッキ 軍神の精鋭部隊 アイコンAcade thumb
軍神の精鋭部隊
 緑・無 
種族:英雄
DOB:B
アビリティ1:インサイトストライフ
アビリティ2:ヘレティックスカー
趣味+全国戦で戦えるようにした構築です
新インセプの自然の声の採用理由は、
ウィルスケア・ジズ確定アタック時の1ドロー、
呪縛の付いたユニットのケア等運用法は様々です

また、BPの下がったユニットに軍神アテナを乗せることでデメリットも解消できます

トリガー・インセプは環境対策にお好みでどうぞ!
 
デッキ A赤青リリス侍 アイコンAcade thumb
A赤青リリス侍
ガチ
 赤・青 
種族:侍
DOB:A
アビリティ1:ワンダフルハンド
アビリティ2:ルインリード
3月29日の頂上リプレイデッキです。
デッキ 代償紫 アイコンAcade thumb
代償紫
ネタ
  紫  
DOB:B
アビリティ1:スターライト
アビリティ2:ブレイブシールド
一回も回してないですが、脳内では強いと感じました。
デッキ 5000円 アイコンAcade thumb
5000円
ガチ
種族:武身
DOB:B
アビリティ1:インサイトストライフ
アビリティ2:冥札再臨
デッキ 二丁拳銃赤黄 アイコンAcade thumb
二丁拳銃赤黄
 赤・黄 
DOB:D
アビリティ1:ワンダフルハンド
アビリティ2:未設定
サンビスタや選ばれし者で二丁拳銃を引っ張り、ゴーレムなどのBPの高いユニットを利用して除去を行い、テンポをとっていくデッキです。

二丁拳銃は対象を取らないカードなので、全国でよく見かけるライトニングドラゴンやパイモンなどの、加護を持ったユニットを楽に除去できるのが魅力です。
カーバン育成系のBP8000を超えるユニットに対してはガイア+二丁拳銃などで対処しましょう。

JKはワンダフルハンド固定で、もう片方は自由枠です。
このデッキは、4cp以上の秩序の盾持ちのユニットに対して、人身御供かデストラクションスピアしか対処法がないので、サイレンスビロウがオススメです。


マリガン基準
 先攻
  ・サンビスタ + ゴーレム(+選ばれし者) ◎
  ・オータムロイド +ゴーレムor二丁拳銃 ◯
  ・オータムロイド + アポロンorプリースト ◯
  ・2コストユニットのみ △
 後攻
  ・アポロン + 軽減(+選ばれ者) ◎
  ・サンビスタorオータムロイド △
  ・2コスト以下 + 人身御供 △※
  ・ゴーレム + 二丁拳銃 △※
  ※鍛治道化師に対しては有効


先行の理想は、サンビスタ+ゴーレムで、可能ならば選ばれし者でデッキを回していきます。
第2の基準として オータムロイド+ゴーレムor二丁拳銃 があります、オータムロイドから選ばれし者が確定サーチなので、選ばれし者からゴーレムor二丁拳銃の足りない方を狙っていきましょう。

2t目に ゴーレム+二丁拳銃 をキメることでアポロンやクサナギやアザゼルなどの厄介なユニットを楽に処理し、1t目に出したユニットで先制点を取ることができるので積極的にこの動きを狙っていきます。


後攻は、基本的に アポロン+軽減 を狙い、可能ならば選ばれし者で2t目の動きを作ります。

もしマリガンの時点で、相手のJKから鍛治道化師と推測できるなら ゴーレム+二丁拳銃 か 2コスト+人身御供 をマリガンして、相手のユニットをウィルスごと除去してしまいましょう。


3/23のDOB更新で40pt→34ptでDデッキなってしまいました、Cデッキにする為の改善案として
アポロン→エンジェルビルダー
があります、後攻1t目に出すことによってリリス系や鍛治道化師に有利を取ることができるのでオススメです。
デッキ 鍛冶道化師A アイコンAcade thumb
鍛冶道化師A
ガチ
赤・混合 
種族:道化師
DOB:A
アビリティ1:ブレイブシールド
アビリティ2:デリートレイド
全3のデッキ。
ぼくみたいな低脳がかんがえたかじどうけしAデッキより強いと思うのでこっちを貼りました。
デッキ 代償赤緑 アイコンAcade thumb
代償赤緑
ガチ
 緑・赤 
DOB:C
アビリティ1:スターライト
アビリティ2:ブレイブシールド
死ぬ前に殺せ
デッキ 道化師赤中心デッキ アイコンAcade thumb
道化師赤中心デッキ
ガチ
赤・混合 
種族:道化師
DOB:A
アビリティ1:チェックメイトアクト
アビリティ2:トリックフィンガー
蠅魔王ベルゼブブ         ×2
道化師リカ                  ×3
狂神アレス                  ×1
ファニーテイマー         ×2
クラウンクイーン         ×2
ミノタウロス               ×1
創世竜ティアマト         ×1
常夜のフレイヤ            ×2
ジャック・ザ・リッパー×2
春花のコレー               ×3
暗黒機神ダークカイザー×1
鳳凰                           ×2
上忍炎威                     ×1
トリックメイジ            ×1
オトタツバナヒメ         ×1
白の姫                        ×2
聖少女ブリギット         ×1
星天女アンドロメダ      ×1
ディメンションゲート   ×1
無限の魔法石               ×1
パワーイズジャスティス ×1
メルトロスト               ×1
おおきくなるよ!         ×3
2挺拳銃                      ×1
ターゲットインサイト   ×1
鍛冶神の業物               ×1
三位一体チルドレン      ×1
デッキ デッキ1 アイコンAcade thumb
デッキ1
ガチ
 赤・緑 
種族:昆虫
DOB:B
アビリティ1:スターライト
アビリティ2:ヘレティックスカー
最近はこれしか遊べていません。
 
デッキ インフィニティニケ アイコンAcade thumb
インフィニティニケ
ガチ
黄・混合 
種族:天使
DOB:A
アビリティ1:エビルガンビット
アビリティ2:インサイトストライフ
無限ニケです。
鍛冶神を利用したデッキです。
基本的な動きとしてはフィールドの1cpユニットに対して鍛冶神を発動してニケを特殊召喚することで、無限ニケしようというデッキです。
鍛冶神の業物というインターセプトは相手ターンに発動するので、次の自分のターンの時には鍛冶神によって特殊召喚されたユニットは攻撃可能となります。これを利用して無限ニケをします。

マリガン基準はいつも通り
・先攻 強欲の代償+1cpユニットの何か
・後攻 強欲の代償+1cpユニットの何か
になります。メロディや、鍛冶神などが引けてると尚良い。
代償の妥協点として大人買い。

主な動き方としてはとりあえず2通り。
・1cpユニットを2体以上並べて、鍛冶神を2枚発動し、ニケをデッキから2体特殊召喚する。そして、自分のターン開始時にチョークスリーパーをニケ1体に使用し、無限ニケの完成。(2cp必要)

・1cpユニットを1体以上並べて、鍛冶神を1枚発動し、ニケをデッキから1体特殊召喚する。そして、自分のターン開始時に大天使の息吹をニケに使用し、ニケを複製。さらにチョークスリーパーも発動し、相手ユニットを寝かせる。そして召喚酔い(攻撃不可)のついた複製ニケにインサイトストライフ。(4cp必要)

以上2通りが主な戦い方です。実際握ってみると後者による勝ち方が何故か圧倒的に多いです。
運が良ければ先攻2ターン目でも決まります。
どんなに遅くとも4ターン目には決めたい。

代償とかメロディとか大人買いとか魔法石とかで、超高速で鍛冶神やチョークスリーパーなどのパーツを集めます。
相手がトリロスなのかハンデスなのか見極めてハンドに温存するかトリガーゾーンに温存するかの判断が大事です。

代償がエラッタされたため、なるべくは1ターン目に発動して、そのあとは魔法石の餌や頭の1ドロー効果として使っていきたいです。2ターン以降に代償使ったりするとインサイトストライフを打つのが厳しくなります。

ブラックナイトは消滅効果耐性一択です。無我の境地にするとアポロンにコピーされた時詰みます。

まあ基本トリロスはほとんどの場合無理です。諦めましょう。それかトリガーゾーン4枚埋めて運試しです。
各デッキへの相性
・ブリギッドハンデス
やや有利。ブリギッドで更地にされない限り勝ち筋があります。ダークマターはしね。ブリギッドハンデスに対する答えとしてこのデッキを作ったので、相性は悪くないです。ブリギッドはメフィストで処理できるのであればしておきたい。
・黄単
有利。黄単自体動きが遅いので、早期決着しやすいのと、BP焼きもないのでユニットを残しやすいです。クリスとの駆け引きには注意。あとライフ削りまくってのハーピー高原リッパーとかは注意。インドラが出てくるので、ブラックナイトは必ず出しましょう。
・緑黄武身
有利。動きもそんなに早くないので決めやすいです。ただパラライズフォグで完全に詰むのでそこだけ注意。セレショも検討。マジカルなっくるによるbp下げで全滅には注意。
・リリス高原系、パチンコ系
不利。リリスによるトリロスが非常に厳しいのと、無慈悲なる焼きで更地にされます。デストラクションスピアをリリスに当てたい(当てたとしても高原で体勢を立て直される可能性がありますが…)。
・レベコン
有利。動きが遅いから。ただハンドで1cpユニット重ねすぎて、イザナミとかハデスで終わることがないようにしましょう。
・紫
超不利。チートインセプ達による焼きと、犬によるトリロスでかなりきつめです。初手降参も検討。
・代償系 赤緑とか紫とか
あまり見ないですが、被ダメージレースでこちらが勝てばメロディ発動権を得るので駆け引きになります。赤緑は回ったら手がつけられないので天命を待ちましょう。紫代償は犬あまり見ないので3ターン以内に決めるのであれば5分5分かと。


BP1000の雑魚だとマーヤとかリッパーですぐ死ぬので、ブラックナイトとかトリックメイジなどを中心に並べていきたいですね。

注意としてはニケが3枚見えたら終わりです。デッキ1周させるか、相手に文明崩壊を打ってもらうしかありません。文明崩壊を入れてもいいのですが、文明崩壊を打つと1ターン遅くなり、無限ニケが成功する確率も下がるので、文明崩壊入れるくらいなら3枚見えた時点で降参して次の試合に臨んだ方が効率良いです。オリボもAなので。

早期決着型なのでどんどんクレジット投入して全国潜りましょう!





所詮ロマンなデッキなのでトリロス来てキレたりしないようにしましょう
デッキ 次元トラベラーカグヤ珍獣 アイコンAcade thumb
次元トラベラーカグヤ珍獣
ネタ
 黄・紫 
種族:珍獣
DOB:B
アビリティ1:ルインリード
アビリティ2:インペイルメント
次元トラベラーカグヤを使いたいだけ(‘ω’)
勝ちパターンはバクダル爆破から血染めロックをし、次ターンで五右衛門絡みのワンショット
早ければ4ターン目で勝てます

マリガンは先行後攻問わず、紫カグヤ
2ターン目で紫ゲージ4まで増やし、適当に回します。学びの庭は2ドローで使わないと弱いので、基本2ドローで打つように心掛けます。

次元トラベラーカグヤは、1週目から2週目に行くタイミングか、ワンショット狙いで軽減とcp増加系カードをフルに使って手札をしっかり使い切ってから打ちます。

楽しいですけど、1ターンにめちゃくちゃ時間使うので、対面の方は封殺伏せてTwitterが丸いです。
デッキ 次元トラベラーカグヤ珍獣 アイコンAcade thumb
次元トラベラーカグヤ珍獣
ネタ
 黄・紫 
種族:珍獣
DOB:B
アビリティ1:ルインリード
アビリティ2:インペイルメント
次元トラベラーカグヤを使いたいだけ(‘ω’)
勝ちパターンはバクダル爆破から血染めロックをし、次ターンで五右衛門絡みのワンショット
早ければ4ターン目で勝てます

マリガンは先行後攻問わず、紫カグヤ
2ターン目で紫ゲージ4まで増やし、適当に回します。学びの庭は2ドローで使わないと弱いので、基本2ドローで打つように心掛けます。

次元トラベラーカグヤは、1週目から2週目に行くタイミングか、ワンショット狙いで軽減とcp増加系カードをフルに使って手札をしっかり使い切ってから打ちます。

楽しいですけど、1ターンにめちゃくちゃ時間使うので、対面の方は封殺伏せてTwitterが丸いです。
デッキ 二丁赤単 アイコンAcade thumb
二丁赤単
  赤  
DOB:C
アビリティ1:ブレイブシールド
アビリティ2:サイレンスビロウ
非常にわかりやすい(と思う)赤単。
作った経緯:赤サンビスタでインセプ引っ張ってこれるなら二丁拳銃特化パターンありじゃね?BP依存ランダム2体焼きだから鰤デッキのネックの加護持ちも相手できるしからスタートした。

初手基準:赤サンビスタ。二丁拳銃引っ張ってくるのがお仕事。後攻ならオロバスやマリーでもよいと思う
基本二丁拳銃で焼き払うのだがアイアンゴーレムで8000ダメをランダム2体、もしくはマリーで3体までダメージを与えるだけでなく
オロバスも状況に応じて最低7000ダメをランダム2体もしくは点が取れそうならスピムと使い分けできるので二丁拳銃とのシナジーがなかなかのもの。

あとは秩序持ち対策の鳳凰にウイルスで秩序持ちも焼けるフレイミーと安定の火力のシヴァと蠅にガイアの構成になってます。
JOKERはビロウと行動権回復のブレイブシールド。

デッキ速度が気になったりマーヤ採用してもよかったかもといろいろ思う所ではあるのですがまだまだ微調整効くから拡張の余地はありそう。
次のバージョンのカードで使えそうなのがあるかもしれないから改良はそれ以降になるか。

 
デッキ 忍者重点デッキ アイコンAcade thumb
忍者重点デッキ
種族:忍者
DOB:S
アビリティ1:ブレイブシールド
アビリティ2:サイレンスビロウ
ユニット:34、トリガー:3、インターセプト:3。Ver2.0EX3系のカードをいくつか採用。
以前投稿のこのデッキ改定版。http://cojdan.jp/users/2373/decks/779
こういう良い情報を頂きましたので、不滅ニンジャも狙える仕様にしてます。
http://twitter.com/wzdhhasral11/status/836212072492912640

基本は並べて耐えて、ミリア様出したら一気にしこたま殴る戦法・・・であるが。
世の中そう上手く行かないんで、相手のデッキと手札に応じて流動的にどうぞ。(w
序盤のエリカコピーや中盤の疾風小太郎、エレメント組(スコーピオ&アリエス)は
嵌ると結構良い仕事するんですよね、これが。後は手持ちとの兼ね合い。(www
ジョーカーは他のでも割と相性は良いかと。

COJ団でのご紹介有難う御座います。RTで頂いた情報を元に導入した変り身ですが
まだ手持ちが1枚なんでこういう状態。又、元デッキから風忍削って青忍者増量仕様。
基本、防御不能狙いなので交戦は余り考慮せず。忍者的な搦め手が頼りです。(w
デッキ 犬神モロク アイコンAcade thumb
犬神モロク
 青・緑 
種族:獣
アビリティ1:ワンダフルハンド
アビリティ2:パニッシュメントブレイク
ムルル、モロク、犬神、ライオンハートガールといったけもののフレンズたちと仲良く戦えるデッキです。

わーい!すごーい!たのしー!




というわけで、今回は犬神を利用したデッキになります。
犬神の蘇生効果とモロクの相性の良さ、両者が獣であるという点に着目しました。

また、求愛のダンスによるIt's show timeのサーチもこのデッキの特徴です。色、役割が見事に合致しており、かなりのシナジーが見込めます。

ロキや総長などを利用してBP6000以上の固い盤面を築いていき、滅王でフタをしていくのがデッキのメインプランです。こうした高BPユニットに対する除去にshow timeを合わせて、モロクを特殊召喚することで盤面の維持と失点の阻止を行います。

ライオンハートガール、ムルル等の滅王との噛み合わせが悪いカードもあるので、使用する順番は注意が必要です。



・マリガン
《先攻》
1.バンシー
2.ムルル

《後攻》
1.犬神+モロク
2.ロキ+青


先攻に関しては、
1t目バンシー
2t目ロキ

あるいは
1t目ムルル
2t目犬神モロク

の立ち上がりがスマートです。
特にムルル犬神モロクが成功した場合、6000,5000,9000とかなり固い盤面が作れます。



また、総長2〜3枚+キャンバス+求愛を利用すると

総長1でキャンバスを踏む
プレイヤーアタック時に求愛でキャンバス回収

総長2でキャンバスを踏みつつ求愛回収
プレイヤーアタック時に求愛でキャンバス回収...

という具合でかなりの得点が見込めます。
そのため、総長を重ねずにキープしておくのも大事なテクニックです。




犬神、show timeによるモロクの蘇生
これらをサーチするムルル
show timeを引き込む求愛
求愛を引っ張るロキ
使用した求愛を再利用する総長
総長のウイルスや高BPのユニットと相性のいい滅王

と、デッキのそれぞれのカードが役割を持って繋がっているので、使っていて楽しいデッキでした。

盤面を固めるのが好きな人は是非使ってみてください。
デッキ アリアンドロメダ アイコンAcade thumb
アリアンドロメダ
 緑・黄 
アビリティ1:ワンダフルハンド
アビリティ2:ルインリード

高原と神風のCPブーストを活かし、大型ユニットの展開やアリアンロッドを利用した除去を行うデッキです。

・マリガン
《先攻》
高原+αで見に行きます。
1.高原+アンドロメダ+緑
2.高原+ブリギッド
3.高原+ティアマト×2
など。

他には
4.ドーバー+プラウド
5.アポロン+黄色
6.ブリギッド

1〜3が狙えるのが理想ですがリスクが高いので4〜6も合わせて見に行きます。

《後攻》
先攻とほぼ同じですが、上記4,5を優先で見に行きます。


先攻は
1t目 高原を挿してエンド
2t目 軽減アンドロメダからティアマトorエクスカリバー
が出来るのが理想です。手札の消費は激しくなりますが、相手側は返すのにかなり手札を使ったり、あるいはあまり動かずにエンドしたりしてくるので、手札を回復する余裕が出来ることが殆どでした。

後手はドーバープラウドによる除去かアポロンによる盤面構築を狙うマリガンをし、神風に繋げ、大型モンスターを出していくのが理想のプランです。



神風によるCPブーストからのブリギッドは追い風リンリンを、アリアン+高原のコンボは追い風アリアンを思い出します。


加護に弱い点がかなり気になったので、その辺りが改善点かなと感じています。


除去ルートがいくつかあり、その選択が面白いデッキだと思いました。


良ければ使ってみてください。


 
デッキ 不死召喚 アイコンAcade thumb
不死召喚
ネタ
 青・無 
種族:不死
DOB:S
アビリティ1:エビルガンビット
アビリティ2:冥札再臨
とりあえず特殊召喚したり、地味に手札破壊したりするデッキです。トリロスや、沈黙にあった際は諦めた方がいいかもしれませんが、sデッキのわりには結構勝率がいいです。
デッキ 紫単 アイコンAcade thumb
紫単
ガチ
  紫  
DOB:D
アビリティ1:ワンダフルハンド
アビリティ2:サイレンスビロウ
これがお気に入り
デッキ わっしょい アイコンAcade thumb
わっしょい
 緑・赤 
DOB:B
アビリティ1:ブレイブシールド
アビリティ2:マッシヴサージ
自分のレベルを上げてわっしょいするデッキ
デッキ ブリキッド武身 アイコンAcade thumb
ブリキッド武身
ガチ
緑・混合 
種族:武身
DOB:D
アビリティ1:サイレンスビロウ
アビリティ2:ワンダフルハンド
マリガン先行後攻どちらも武身オンリーデッキと変わりません。ブリキッドは2ターン目以降に出したい所です。初手で出しても処理されて終わるパターンが多いです。

ブリキッドは基本的にコントロールタイプなのでコントロールしまくってください。あとは武身特有の動きが出来れば勝てます。

高スタッツのユニットも処理可能です!ですが加護に弱いです。そこはサイレンスビロウで補います。
デッキ ハーピーかわいいよ! アイコンAcade thumb
ハーピーかわいいよ!
  黄  
種族:精霊
DOB:A
アビリティ1:トリックフィンガー
アビリティ2:ライズアンドシャイン
デッキ 赤緑アンドロメダ アイコンAcade thumb
赤緑アンドロメダ
 緑・赤 
DOB:C
アビリティ1:インサイトストライフ
アビリティ2:冥札再臨

・マリガン
【先攻】
1.ヒートドラゴン
(2.ブリギッド)

【後攻】
1.レーヴァテイン
2.トリシューラ+赤
3.ドーバー+緑+プラウド

・戦い方
【序盤】
武身やブリギッド、ライオンハートガールを利用し盤面を返していきます。序盤の競り合いでは武器破壊が役立つと思います。

【中盤】
夢破れし者を使い大いなる世界を引き込みつつ、アンドロメダ→ティアマトのコンボなどで相手のユニットを捌きます。

【終盤】
ブリギッドや武身を場に置いた状態で大いなる世界を打ち、相手の動きを止めます。相手のユニットを除去出来るレーヴァやブリを場に維持しておくのが肝です。返しのターンで五右衛門を出し、大量得点を狙います。

大雑把に説明するとこんな感じです。


・カードの採用理由、運用方法

ここからは各カードの採用理由と使い方に関して説明していきます。


《五右衛門》
このデッキのフィニッシャーです。
アンドロメダから出してくるとデストラクションスピアやアムネシアを踏まずに着地させる事ができます。ただ、これだとスピードムーブが付与されないため、インサイトストライフで補います。

場が空かないと走りにくい五右衛門ですが、武身やブリギッドの除去効果がこれを助けてくれます。ターン開始時のレーヴァテイン効果や、軽減ブリギッドからの軽減五右衛門などで盤面を処理してから走らせましょう。
問題はブリギッドや武身が場に残りにくいことです。が、大いなる世界を使えば相手の行動を制限でき、ユニットを残したままこちらのターンを迎えることが出来ます。これによって五右衛門からの大量得点が狙いやすい構築になっています。

枚数に関してですが、相手に五右衛門が入ってるのがバレたくないので抑えめにしました。ただ、1枚での採用となると五右衛門を引いてしまったときにアンドロメダから出せなくなってしまうため、この2つの妥協点としての2枚採用にしました。


《アンドロメダ》
盤面を解決したい場合はティアマト点を取りたい場合は五右衛門+インサイトとアンドロメダには2つの役割を持たせました。極力死に札にならないように相手の場にユニットがいるときといないときで使い分けが出来るようにしてあります。

先程も書きましたがアンドロメダのメリットとしてまず一番に挙げられるのが、横に置くユニットがスピアやアムネシアに代表される妨害札を踏まないことです。これによって大型モンスターを安定して着地させることが出来ます。

もう1つが不屈持ちの大型ユニットを置きつつ横に展開出来るという点です。横にティアマトを置くと7000ラインを同時に2体場に展開できるので、処理されにくい場を構築することが出来ます。

また、ブリギッドやレーヴァテインといったシステムユニットを採用しているため、地味に第二効果の相性がいいのも評価ポイントです。


《レーヴァテイン》、《トリシューラ》
後攻のマリガン基準であり、このデッキを支える重要なユニットです。

先程も書きましたが、このデッキは終盤で世界→五右衛門を狙いに行きます。しかし、このデッキにはCPブーストが入っていないため、五右衛門を使う=そのターンに使えるCPが無くなるということを意味します。そのため、CPを使わずに効力を発揮するこれらのユニットは、五右衛門のサポートに適していると言えます。

レーヴァは進化元に世界を合わせた場合にそのユニットを倒して五右衛門に繋げられるメリットがあり、トリシューラは相手のスピア、アムネシアの召喚時妨害札の他、創世や忘却等のケアにも一役買ってくれます。

レーヴァテインはブリギッドと合わせることで6000ラインまで一方的に除去でき、加えて場に残ることで恒久的にアドバンテージを稼いでくれるため、序盤の立ち上がりでも強みがあります。

トリシューラは6000ラインという壁としても十分なステータスを持っているために、やることが無いときに置くだけでも非常に強力なユニットです。繋ぎの場面で出すことが多いのがこのカードでしょう。4コストなお陰でエクスカリバーにもやられず、盤面を構築する上でかなり重要な役割を担ってきます。

また、このデッキではトリシューラが別の武身に進化することがないので、一度場に出たら延々とトリガーゾーンに干渉し続けます。これによって相手のパンプ等を捌くことが出来れば、デッキに投入されているライオンハートガールや武器破壊が上手く活きてくると思います。

これら武身ユニットはアンドロメダから引っ張った場合にも強い、というのがもう1つの採用理由です。アンドロメダの採用にあたり、場に存在することで効果を発揮するユニットを多めに投入したかった、というのが採用の背景にあります。ただし、アンドロメダから出すカードの9割くらいがティアマトなので、極稀にしか使わないプランになると思いますが...


《ヒートドラゴン》
サーチ先はヒートドラゴン、プラウドドラゴン、ティアマトの3種です。色が噛み合っていて、かつ先攻のマリガン基準になるカード、という点で採用しています。大型ユニットが多く手札事故も懸念点だったので、低コストのサーチャーは大切だと考えています。


《ティアマト》
アンドロメダからリクルートする最有力候補。大概これを引っ張ってくることになると思います。コスト3以下はティアマトとの戦闘で、4以上はOC時効果で破壊出来ることが殆どです。こちらの場にユニットを残しつつ相手の盤面を更地に出来るのがメリット。軽減アンドロメダからこのユニットを呼ぶと、緑ユニットを出しつつ5CPで更地に出来るので、合わせて大いなる世界を構えることができます。

この、大いなる世界を構えられるというのが最大の利点です。アンドロメダ経由でなくても、軽減すればティアマトは5CPで出せるので、場に緑ユニットがいさえすれば大いなる世界使用分のCP捻出が出来ます。5CPで更地+自分の場のユニットがいなくならないのがとにかく覚えておきたいポイント。このユニットのお陰で次のターンの五右衛門に繋げやすくなります。

総じてこのデッキのキーカードと言えるでしょう。ティアマトのお陰でデッキが成り立っていると言っても間違いではないです。 

狂戦士付与やOC時の効果が加護に強い点も個人的に評価しています。


《ブリギッド》
序盤から後半までゲームメイクに絡んでくるカードです。

今回、ブリギッドのサーチ先は3種投入してあり、《プラウド》、《ジズ》、《レーヴァテイン》の3種いずれもブリギッドと組み合わせた時にシナジーがあるカードにしています。3種採用によりサーチ先はブレますが、各々組み合わせて使い易いカードを選択することで事故を軽減したつもりです。

序盤〜終盤にかけて盤面を処理してくれるのは言うまでもないですが、後半は大いなる世界の発動条件を満たすために使うことになります。

盤面処理を行いつつ、場に緑ユニットを置ける点がポイントです。相手の場にユニットを残さないことで、返しのターンにユニットの召喚を強要でき、そこに大いなる世界を合わせることが出来ます。

また、ブリギッド+3コストの動きが計5CPなので
世界用の2CPをキープ出来るのも利点の1つです。ここに関してはティアマトやアンドロメダと同様ですね。

欠点はブリギッド自身のBPが低く、除去されたら世界が打てない点です。

ここはジズと合わせて使用することで解消するか、横に緑を置いてまとめて除去されないように工夫する必要があります。


《プラウドドラゴン》、《ジズ》
ブリギッドとの相性を評価し、採用したカード群です。

プラウドはブリギッドと合わせて使用することで2体のユニットを除去出来るコンボが有名ですね。ブリジズの流行時に誰もが使われた、或いは使っていたコンボだと思います。基本BPの減少なので厄介な白狼などを除去出来るのも周知のメリットです。この辺りに関しては説明不要だと思っているので割愛します。

ジズに関してですが、先述の世界を打つために緑を残すという点に関して、かなり信頼度のあるカードだと僕は考えています。ブリギッドのBPラインを5000まで引き上げられるので、分かりやすい例を挙げるとレイン、プレリュードのどちらにも一撃でやられなくなります。ブリギッド+ジズと緑を2体構えられる点でも世界が発動しやすい状態を作りやすいです。

加えてジズ採用のメリットとして、ジョーカーのインサイトストライフを有効に活用出来る点が挙げられます。

五右衛門専用枠としてインサイトを採用するのは個人的に躊躇いがあったので、プレイヤーアタック時に効力を発揮するジズを合わせて採用することでインサイトとデッキのシナジーを上げました。

エラッタにより除去出来るラインは下がりましたが、このデッキ内では確かな役割を持っているカードだと考えています。


《ドーバーデーモン、ライオンハートガール》
プラウド、ジズの連撃発動用に採用しました。デッキの動きが重くなりがちなので、小回りの効くこれらのカードは序盤の立ち上がりで重要になってきます。

ライオンハートガールは序盤の競り合いで邪魔なユニットを除去する際に役立ちます。武器破壊を投入することで戦闘でも負けにくいようにしました。後半は連撃絡みで使用していきましょう。

また、ライオンハートを出す前のターンにレベル2ユニットを置いておくことで得点率がグッと上がります。あえてレベル3にしないで出すのも覚えておいて損はないテクニックだと思います。


《大いなる世界》
このデッキのキーカード。先の項目で記述しましたが、世界→五右衛門がフィニッシュパターンです。(決まらずに終わるパターンも多々ありますが...)

2枚採用にした理由は、伏せ除去に耐性を持たせるためです。セレクトショップやブレイクハウンドに代表される伏せ除去に抜かれてしまうと、折角手間暇かけたプロセスも全て台無しです。

ここで、「ブレイクハウンドの運ゲーで抜かれた」「セレクトショップ引かれてたから負けた」といった文句をTwitterで吐かないためにも、投入枚数を増やすことで対策しています。

勿論引けてなければ元も子も無いですが、構築の段階から出来る対策は打っておくのがベターだと思っています。

話は少し逸れましたが、上記のような伏せ除去に対抗するためにも、ゲームが決まりそうな場面では2枚伏せを推奨します。

また、再臨を絡めて世界を回収し妨害し続けるゲームプランを取るパターンもあったので、頭の片隅にいれておいてもいいかもしれません。


《夢破れし者》
ゲームをスローペースにする役割とデッキを圧縮する役割、また、大いなる世界を引き込む役割とデッキの回転やゲームメイクに関してかなり大きなウェイトを占めているカードです。

相手の進化を妨害することで、ゲームの速度を遅らせ、こちらのペースに合わせる目論見があります。最近は高原が絡みの進化に頼ったデッキが多いので、タイミングを見極められればかなり有効な妨害札になると思います。


このカードを利用することでインターセプトである大いなる世界を引き込みやすくなるのもポイントで、終盤に向かってキーカードを集める意図があります。これによりデッキ圧縮ができるので、欲しいカードが引き込みやすくなるのもメリットですね。


また、それ以外の点でも注目すべき世界とのシナジーが多々あります。
一つ目が、このカードを相手に刷り込むことで大いなる世界の存在を忘れさせる点です。
人間誰しも見えてるものに意識が向いてしまうので、このカードを予め使用しておくと、ユニット召喚時のラグが夢破れし者に見えやすいため、大いなる世界を不意討ちとして使える可能性が高くなります。
二つ目が、進化禁止のお陰で世界を打つ場面を作りやすい点です。進化禁止が付与され、場のユニットに進化ユニットを重ねられないとなると、相手は進化用の土台を新たに召喚する必要性が出てきます。そこに大いなる世界を合わせることができるので、クリティカルに効力を発揮する場面を演出しやすいです。

以上の理由から、大いなる世界とのシナジーやゲームプランを考慮し、3枚採用しています。


《武器破壊》
ライオンハートガールとの相性は先述の通りです。レベル2ジズのアタック時などにも一役買ってくれると思います。ブロックしても武器破壊からもう一撃、スルーしたらCP増加と相手からしたら嫌な2択を突き付けられます。

また、相手のパンプをトリシューラで割ることが出来るので、睨み合いでも活きてくるはずです。

何にせよ序盤〜中盤の劣勢を返すのに良く使うカードなんじゃないかと思います。リリスなども良く見かけるので伏せるタイミングは考える必要があるかも知れません。


《びっくりクッキング》
1CP残しから大いなる世界を打てる便利カード。本来なら2CP残さないと打てない大いなる世界ですが、このカードを絡めれば1CPから世界を打つことが出来ます。相手が読めない世界を打ちやすいので、クリーンヒットさせやすいメリットがあります。

軽減絡めて1CP残すのも不自然なので、出来るだけたまたま1CP余ったような動きをするのがバレないコツだと思います。

世界と合わせて使わなくても、各色に合わせた効果を持っているので、タイミングが噛み合えばそちらで使ってもいいでしょう。

最悪1ドローのカードとしてデッキ回しに行っても良いと思います。



各カードの採用理由、運用方法は以上になります。


・ジョーカーに関して
1.インサイトストライフ
先述のアンドロメダ五右衛門、ジズとのシナジーで採用しています。スピードムーブや進化が少ないデッキのため、空いているときに得点に向かえる小ジョーカーは重宝します。

2.冥札再臨
軽減ティアマト、軽減アンドロメダどちらも5CPで出来る動きだったので、再臨を採用しました。序盤で死に札になり、軽減に行きやすいこれらのカードを再利用出来る点を評価しています。
また、大いなる世界を回収し、相手へプレッシャーをかけるパターンにも使えます。
単純にその場で必要なカードを持ってこれるのが強いです。ブリギッドや武器破壊回収パターンも良くありました。

ジョーカーに関してはこんな感じです。大体採用理由の点で説明しているので細かい説明もいらない気がします。笑



さて、ここまでこのデッキに関して殆どの解説をしたつもりです。妨害札もあり、大型のコンボもあり、プランも複数取ることができ、割とカードゲームをしてる感覚は味わえるデッキだと僕は思っています。

特に、カードを伏せるタイミングや、使用するタイミング次第で勝敗がかなり左右されるので、そういう点でも面白いデッキでした。

既存のデッキに飽きた方、是非使ってみてください。

また何か書きたいことが出てきたら追記します。
デッキ 大抵相手は手札0にしてくるデッキ アイコンAcade thumb
大抵相手は手札0にしてくるデッキ
ネタ
  青  
種族:巨人
DOB:B
アビリティ1:明天凶殺
アビリティ2:インペイルメント
何も作るものがなかったらおふざけで使ってみるのがちょうどいいと思います
デッキ 記録1 アイコンAcade thumb
記録1
ネタ
 紫・青 
アビリティ1:ライズアンドシャイン
アビリティ2:エビルガンビット
旧メインデッキ
デッキ 遊覧飛行トール アイコンAcade thumb
遊覧飛行トール
ネタ
 黄・無 
DOB:A
アビリティ1:ブレイブシールド
アビリティ2:エビルガンビット
遊覧飛行を付けたトールで殴りまくるデッキです。スピムなど弱点だらけなんでまだまだ改善の必要があります。
デッキ スプレンド黄単 アイコンAcade thumb
スプレンド黄単
ガチ
 黄・赤 
アビリティ1:ワンダフルハンド
アビリティ2:スプレッドシックル
OC主体の低速黄単

「ジョーカーマックスから小ジョーカー55秒エンドで、次ターンに大ジョーカーを撃てる」を主軸に動く。